[Speciale] Primo sguardo a The Legend of Zelda: Skyward Sword
Nuvole bianche velate di grigio ed azzurro corrono veloci sullo sfondo, mentre appaiono sfocate delle figure: un cavaliere in verde a cavallo, una maschera dallo sguardo malvagio, un ragazzo su una barca ed un lupo che corre con una catena attaccata ad una zampa. Questo è bastato a tutti per capire con cosa stava aprendo Nintendo l’ E3. Poi, come un raggio di luce, ed ecco il momento che ogni fan attendeva con ansia: un’ inquadratura a figura intera presenta un Link mai visto prima: seppur adornato dai colori cel-shaded che The Wind Waker ci ha insegnato ad amare, questo non è il Link “tappetto” protagonista dei titoli più cartoonosi della serie. Anzi, si presenta piuttosto simile all’ eroe di Twilight Princess, di circa diciassette anni, con Master Sword dietro alla schiena e Hylian Shield al braccio. Link sfodera la sua arma ed ecco che una velocissima sequela di scene ci presenta azione spada a spada, tiri con l’ arco, un nuovissimo oggetto consistente in una sorta di insetto meccanico in grado di volare per lo scenario per aiutarci, una bomba lanciata facendola rotolare dentro una piccola rientranza, poi una battaglia contro dei Keese a colpi di fionda, ed infine uno Spin Attack. Dopodiché, su una schermata bianca, appare il titolo definitivo, che mette a tacere le orde di fan convinte che il gioco si sarebbe chiamato The Legend of Zelda o Prophet of Light. Infatti, quel che si legge a schermo, sotto il tipico logo di Zelda, è Skyward Sword, nome che implica molte cose di cui parleremo più avanti.
Finito questo trailer, ecco apparire Shigeru Miyamoto, creatore della serie e figura chiave nello sviluppo della maggior parte dei titoli di Zelda, che, dopo un breve discorso introduttivo, ci dice che è arrivato il momento di avere pieno controllo di spada e scudo, cosa importantissima in quanto, a suo avviso, la storia di Zelda è stata (anche) una storia di raffinamento dei controlli di queste due armi, alla ricerca della massima semplicità. Shigeru, che poi appare sul palco, ci mostra quali sono gli innovativi controlli di questo nuovo capitolo della serie.
– Il gameplay –
Purtroppo, la performance dal vivo è rovinata da (grossi!) problemi col Bluetooth del controller, tuttavia, grazie alle spiegazioni date sul palco e a vari video di hands-on siamo in grado di descrivere piuttosto precisamente quello che ha offerto la demo del gioco ai fortunati che hanno potuto provarla con mano. La versione giocabile a Los Angeles è caratterizzata da un HUD realizzato appositamente per una rapida comprensione dei controlli (quello definitivo sarà però differente) ed è ambientata in una foresta dal sapore fiabesco (curiosità: dopo Ocarina of Time e Twilight Princess, questo è il terzo titolo di Zelda a possedere una “foresta beta” dove prendere confidenza col gioco) adornata da giganteschi funghi color porpora. La prima arma che si può provare è la spada, i cui controlli sono 1:1, piuttosto simili a quelli visti in Wii Sports Resort, titolo al quale Aonuma ha confessato di essersi ispirato sia per l’ uso dell’ arco che per quello della spada. A qualsiasi movimento col Wii Remote ne corrisponde uno analogo della spada di Link. Si possono inoltre eseguire due mosse speciali: una è lo Sword Beam, attacco che consiste nel lanciare raggi di energia dalla spada (altra curiosità: questo è il primo Zelda tridimensionale in cui è possibile eseguire questa tecnica, eccezion fatta per Majora’s Mask quando si è trasformati in Oni Link) e che può essere eseguito tenendo il telecomando rivolto verso l’ alto (skyward?);
l’ altra mossa speciale è invece il tradizionale Spin Attack, ora eseguibile muovendo rapidamente attorno a noi Wiimote e Nunchuk e congiungendoli. Il classico sistema di lock-on, lo Z(o L)-Targeting, fa il suo ritorno: grazie ad esso, il giocatore può bloccare la visuale su un nemico (o personaggio, o elemento dello sfondo) e muoverglisi attorno. Inoltre, è stata aggiunta la funzione “Scatto”: premendo il pulsante A mentre si cammina, Link prende a correre velocemente per un breve lasso di tempo.
Tenendo premuto il grilletto B si apre invece il menu degli oggetti, dove il puntatore ci consente di selezionare quel che vogliamo utilizzare. Questo menu è l’ evoluzione definitiva dell’ “item selection screen” negli Zelda tridimensionali, il quale richedeva fino a Majora’s Mask (2000) di mettere in pausa il gioco e premere i grilletti laterali per raggiungere, tra le quattro schermate, quella degli oggetti per poterli assegnare ad uno dei pulsanti C; in The Wind Waker (2002) la procedura era rimasta la stessa, tuttavia le schermate più “snelle” e la pagina degli oggetti meglio organizzata rendevano la procedura meno dolorosa; la successiva evoluzione è stato il recente Twilight Princess (2006) dove la schermata di pausa e quella degli oggetti erano divise e venivano aperte premendo pulsanti diversi. Inoltre, la seconda appariva ad anello, per cui utilizzare il control stick per passare da uno all’ altro era veramente rapido. Questa nuova schermata, che sembra una versione migliorata di quella di TP pare essere tanto sicura della propria intuitività da non fermare neanche il gioco, rendendo quindi la scelta degli oggetti un’ operazione veloce per essere eseguita nel mezzo delle battaglie senza rallentarne il ritmo. Da essa, nella demo è possibile utilizzare varie armi, probabilmente solo un assaggio di quel che il titolo definitivo offrirà.
A chi giocava all’ E3 è bastato fare pochi metri per incontrare già il primo nemico: è un Deku Baba, pianta carnivora ricorrente nella serie. I suoi attacchi consistono nel mordere il nemico spalancando le fauci verticalmente od orizzontalmente. Per sconfiggerlo, bisogna muovere il Wiimote nella direzione in cui queste sono spalancate per poter spezzarne la testa in due.
Per proseguire, è necessario selezionare le bombe, da lanciare come sempre a parabola (parabola che stavolta appare a schermo per avere il massimo della precisione), oppure con un veloce movimento del polso in basso, un po’ come quando si gioca a bowling, per farle rotolare. Utilizzandole, nella demo si può rompere una parete di roccia per rivelare un’ apertura che cela una porta, attraversata la quale si accede ad una caverna dove un cumulo di ossa si trasofrma in uno Stalfos, nemico “scheletrico” ricorrente nella serie. Come per i Deku Baba, anche la lotta contro di questo nemico può essere vinta solo attraverso un sapiente uso di scudo e spada per rompere la guardia avversaria.
Sconfitto questo, si apre la strada per l’ esterno, dove, arrampicandosi su un grosso tronco, si raggiunge un rialzamento del terreno. Qui sopra si possono affrontare vari nemici ricorrenti della serie, come Keese e Moblin, tutti riveduti per il nuovo stile grafico e il rinnovato sistema di controllo. Avanzando, troviamo un’ edera alla quale sono attaccati degli Skullwalltula, ragnetti piccoli ma letali introdotti in Ocarina of Time – è pertanto il momento di fare pratica con un’ altra arma: l’ arco. I suoi controlli altro non sono che una versione semplificata di quelli che la stessa arma aveva in Wii Sports Resort: Bisogna puntare attentamente, tendere la corda e poi rilasciare (anche la fionda sembra avere controlli simili). Differentemente dagli altri titoli della serie, in Skyward Sword la visuale segue la freccia finché non si conficca sull’ obiettivo. Un’ ulteriore porta conduce ad una stanza dove un boss dall’ aspetto di scorpione ci attende: e di nuovo, per distruggere le sue chele, dobbiamo “tagliare” nella giusta direzione. Una volta recise entrambe, siamo in grado di attaccare direttamente il mostro al volto e quindi sconfiggerlo. Questa è l’ ultima area visitabile nella demo. Un peccato non aver avuto l’ opportunità di vedere gli utilizzi in battaglia dell’ insetto e della frusta: il primo vola controllato dal giocatore per eseguire ricognizioni o afferrare oggetti lontani, mentre l’ altra è in grado di sradicare cespugli e catturare rupie e cuori distanti. Sappiamo anche per certo che non tutti gli oggetti che Link sarà in grado di usare sfrutteranno il Motion Plus: a detta di Shigeru Miyamoto, il team controlla attentamente l’ uso di ogni arma prima di decidere se è meglio che essa venga utilizzata via puntatore, con una semplice scossa del telecomando oppure con un preciso movimento del telecomando Wii.
Nonostante la demo sia principalmente incentrata sul combattimento, Eiji Aonuma, co-direttore di questo e direttore della maggior parte degli Zelda usciti nell’ ultimo decennio, ha dichiarato che avrebbe gradito poter inserire anche alcuni enigmi nella demo, tuttavia si è reso conto che avrebbero intaccato quella che sarebbe dovuta essere un’ esperienza intuitiva incentrata sui controlli.
La demo, che ha lasciato ottime impressioni nella maggior parte di chi l’ ha sperimentata, mostra, spezzando fasi all’ interno di una caverna con fasi all’ aria aperta, che Nintendo ha realmente intenzione di alterare il classico svolgimento overworld-dungeon-overworld.
– La trama –
Nonostante durante l’ E3 “pubblico” non si sia parlato affatto della trama di Skyward Sword, Shigeru Miyamoto ha rilasciato dei dettagli durante il meeting privato degli sviluppatori: ha detto che questo nuovo Link sarà nato e cresciuto a Sky Loft, una terra sopra al cielo, i cui abitanti sono all’ oscuro dell’ esistenza di altro territorio al di sotto delle nuvole. Ma la Hyrule che si trova sotto le nuvole non è la Hyrule che abbiamo imparato ad amare con Ocarina of Time, A Link to The Past e Twilight Princess: è un territorio governato da forze malvagie, e Link, per ragioni al momento ignote, sarà costretto a discendervi. La Skyward Sword è quel che permette di spostarsi tra i due mondi, ed è l’ oggetto della ricerca di Link. Essa possiede anche una personificazione, che è la celeberrima “ragazza azzurra dell’ artwork” che tanto aveva fatto parlare un anno fa. Miyamoto ha anche, ridendo, detto che molti credevano che essa fosse la personificazione della Spada Suprema: e non erravano, perché la Skyward Sword diventerà la Spada Suprema.
– L’ angolo delle congetture –
Nota: tutto quel che è scritto in questo paragrafo è frutto di interpretazioni ed opinioni personali dell’ autore.
Quel poco che si sa del gioco basta al sottoscritto per dedicarsi ad interpretazioni ed analisi di varia natura: cominciamo col titolo.
Skyward Sword. L’ avverbio “skyward” (composto di sky, “cielo” e del suffisso -ward, che indica moto a luogo) significa “verso il cielo”, oppure “verso l’ alto”. E sappiamo che la Skyward Sword, la Spada Verso L’ Alto, sarà quel che concederà a Link di spostarsi, appunto, dalla terra bassa di Hyrule a quella nel cielo dello Sky Loft.
Ma nel titolo sono probabilmente nascosti altri significati: qualche mese fa Aonuma aveva detto che non è poi impossibile che Link voli prima o poi, e questo pare proprio il contesto più adatto per mandare Link “verso l’ alto”. E, come già accennato prima, la spada di Link passerà probabilmente un bel po’ di tempo durante le nostre partite “skyward”, dato che il Beam Attack pare essere molto utile nei combattimenti.
Passiamo ora all’ analisi dei contenuti del gioco, per cercare di dare una verosimile collocazione a SS nella timeline di Zelda: durante una recente intervista ai nostri anglofoni colleghi di Joystiq Miyamoto ha detto che cerca di far sentire il giocatore nel mondo di Hyrule, implicando quindi che il nuovo Zelda sia ambientato prima di The Wind Waker (o dopo Spirit Tracks, considerando che alla terra dove viene istituito un nuovo regno nel post-PH viene dato lo stesso nome di quella originaria).
Per capire ciò, ci viene in aiuto (o forse no) la frase del solito Miya durante il meeting degli sviluppatori: non è chiaro se scherzasse dicendo che la Skyward Sword e la Master Sword sono la stessa cosa, ma supponiamo che lo siano. A questo punto, ci troveremmo di fronte a dei paradossi con quel che già sappiamo: Twilight Princess spiega che la spada è stata forgiata dagli Antichi Saggi perché esorcizzasse il male, e non si è mai parlato di una lama pre-esistente a cui questo potere è stato donato; inoltre, il fatto che narri le origini della Spada Suprema porrebbe automaticamente il gioco al primo posto per quanto riguarda la collocazione temporale. Questo di nuovo cozza con quel che è detto in altri giochi, poiché Link indossa la Tunica dell’ Eroe anche in SS, ma essa è l’ abbigliamento degli eroi solo dopo gli eventi Ocarina of Time, dove l’ Eroe è vestito da Kokiri. Possiamo tuttavia augurarci che, se il gioco sarà veramente il primo nella timeline, entrambi questi dubbi verranno dissipati.
– Il nuovo stile grafico –
Il rinnovamento grafico di questo nuovo capitolo è la prima cosa che salta all’ occhio: mentre le textures presentano colori sparati reminescenti di The Wind Waker e Spirit Tracks, l’ aspetto di Link è molto simile a quello che aveva in Twilight Princess, e anche le animazioni sembrerebbero le stesse. Inoltre, la colorazioe degli artwork e l’ aria che si respira in tutto il gioco ricordano molto lo stile impressionista, coi suoi colori corposi, luminosi e vividi. Riguardo la grafica, Eiji Aonuma ha dichiarato di preferire il cel-shading, che consente di rendere più fantasticheggiante un mondo già fantastico grazie ad esagerazioni che con uno stile più realistico sembrerebbero fuori luogo. Sempre Aonuma ha spiegato che la scelta dello stile non avviene immediatamente: prima si idea il gameplay, poi gli ambienti che più sarebbero adatti a tale tipo di gioco e solo infine si decide quale grafica farebbe meglio da cornice a quel che è stato deciso. È stato dichiarato che una delle ragioni per cui si è optato per questa particolare grafica in SS è che il nuovo sistema di controllo richiedeva punti deboli dei nemici evidenti, e il miglior modo per renderli tali era uno stile volutamente esagerato.




