narrativa

(SeiBiT)

Sì, devo fare outing: anche io sono stato un nintendaro da 99€. Comprai il Gamecube nel 2003 quando scese di prezzo e presi due giochi: Luigi’s Mansion e Super Mario Sunshine, sulla scorta delle recensioni che avevo letto su NRU, la rivista ufficiale Nintendo. Luigi mi piacque molto ma non riuscii mai a finirlo, rimasi inchiodato al boss finale. C’è una mitologia molto forte nel mondo dei videogiochi che ruota attorno ai boss finali, come se l’assenza di un boss finale “importante” togliesse ogni senso di achievement. In realtà per me è stato semplicemente l’ennesimo titolo droppato prima della fine, un viaggio che non ha mai visto la sua conclusione perchè il gioco stesso me l’ha negata: non ero diventato bravo abbastanza. Non avevo acquisito le skill giuste, non ero meritevole di vedere il finale. Se ci ripenso tutto questo è molto triste e getta un’ombra su un gioco che invece mi è piaciuto molto. Sunshine comunque fu molto peggio. Osannato dalla stampa specializzata come uno dei migliori giochi di tutti i tempi, in realtà era un onesto platform. Io odio i platform, ma all’epoca avevo dodici anni e non lo sapevo ancora. In fondo si possono odiare i platform? Sono giochi che su NRU prendevano 10/10 (o 11/10 in alcuni casi!), che hanno metascore altissimi (Mario Sunshine ha 92/100 su metacritic, Galaxy 97/100!) e che sono quasi sempre osannati come perle di design. Parlo dei buoni platform, ovviamente, non di cose tipo Asterix & Obelix XXL o Superman.

Ecco, io trovo i platform insopportabili. In generale… trovo la maggior parte delle convenzioni presenti nei videogiochi classici totalmente ridicole. Non riuscivo a capire le motivazioni di quelle astrazioni (non quelle storiche ovviamente, ma quelle che spingevano queste persone a sviluppare ancora videogiochi in cui la meccanica base è saltare su piattaforme volanti). Avevo un pessimo rapporto anche con molti altri generi: giocavo tantissimi punta e clicca ma trovavo i loro “enigmi” del tutto ridicoli e avevo un pessimo rapporto anche con gli rpg giapponesi, pieni di filler e di grinding. Piano piano ho iniziato a sintetizzare questa mia voglia di videogiochi “diversi” come una voglia di maggiore realismo. In realtà era qualcosa di diverso, era l’esigenza di avere dei titoli in cui sperimentare con flussi di pensiero simili a quelli del mondo reale, dove notoriamente non ci sono polli di gomma con carrucole nel mezzo o piattaforme a mezz’aria in cui saltare. Non era una mancanza di fantasia, era piuttosto il desiderio di esplorare tutte quelle strade che nella vita ci sono, per varie ragioni, precluse, ma che possono spalancarsi di fronte a noi in un mondo virtuale. Oppure semplicemente scoprire quali sarebbero state le mie reazioni di fronte ad un evento insolito.

Nel 2005 però uscì Fahrenheit. Il suo metascore è in realtà abbastanza decente (85/100, anche se per qualche ragione tutto ciò che è sotto il 90 viene considerato da molti “mediocre”, in una sorta di doping inarrestabile delle valutazioni) e questo forse gli permise di entrare nell’orbita dei miei interessi di allora. L’incipit fu una vera rivelazione: Una tavola calda. Il protagonista è seduto, sta cenando, e sta leggendo La Tempesta di Shakespeare. Fuori nevica. Ad un certo punto quest’uomo si alza e decide di andare in bagno a compiere un omicidio, in uno stato di trance. Ci sono dei corvi e delle candele e lo vediamo incidersi dei simboli sulle braccia. Zac, il controllo passa al giocatore. L’uomo sei tu e non ricordi più niente. C’è un cadavere per terra e sangue ovunque: che fai?

Il gioco ti sfida a pensare come penseresti nella vita reale. Hai un pugnale in mano, c’è un cadavere in terra: non c’è alcun dubbio, sei un omicida. Senti dei passi, qualcuno sta per andare in bagno… il gioco passa ad uno splitscreen ispirato alla serie tv 24 e ti fa vedere che quel qualcuno è un poliziotto. Il tempo stringe, devi trovare una soluzione. La finestra? no, forse è troppo alta, è troppo stretta… allora è meglio pulire tutto, ma ci vuole tempo… e il panico fa brutti scherzi. Ecco, Fahrenheit non è un gioco perfetto e anzi, ad un certo punto deraglia completamente, ma questa prima parte è l’esempio perfetto dell’applicazione di tought patterns reali al mondo dei videogiochi. Non mi sembrava vero. Ma nel 2006 uscì un gioco ancora più estremo sotto questo punto di vista: Pathologic (che non ha metascore, perchè non è mai uscito negli USA, ma ha un tristissimo 66/100 su GameRankings)

Pathologic prese 6/10 su GMC. Mi ricordo ancora il commento finale: “questo gioco non fa per voi”. Ma per voi chi? chi sono questi voi? gli stessi che amano le piattaforme volanti e i polli con la carrucola nel mezzo? Decisi quindi che forse poteva valerne la pena, e appena ne trovai una copia lo comprai… e fu subito una rivelazione. Il manuale era molto chiaro: “questo non è un gioco, è un simulatore di epidemie”. Tre personaggi. Un dottorando che sta studiando la morte decide di visitare una cittadina della steppa russa in cui si dice ci sia un vecchio da tutti creduto immortale, ma lo trova morto. Il figlio di un medico tradizionale della steppa torna a casa dopo aver studiato in città, ma trova suo padre morto e tutti lo accusano di essere l’assassino. Una ragazza si sveglia senza memoria in un cimitero e tutti la accusano di stregoneria. C’è una sua sorella gemella che gira per la città… o forse è lei stessa che soffre di amnesia e fa cose che poi non ricorda? Cosa sta accadendo a questa città? Sta al giocatore scoprirlo. Il gioco è interamente in prima persona e tenta di simulare un ambiente il più credibile possibile: i personaggi hanno delle esigenze fisiologiche (mangiare, dormire), la città ha una sua economia, il tempo passa e gli NPC hanno le loro routine quotidiane. Al giocatore è dato il potere massimo: può disinteressarsi della storia e passare l’intero arco temporale del gioco a dormire, lasciando questa cittadina al suo destino. Il gioco non giudica, ti pone solo di fronte alle conseguenze delle tue azioni.

La meraviglia, quel tipo di meraviglia che nasce solo dalla scoperta, fu incredibile. Da quel giorno ho giocato centinaia di giochi con metascore ridicoli o con meno di 100.000 copie vendute, e non ho (quasi) più giocato un platform. Certo, molti giochi meritano di rimanere nell’anonimato perpetuo, ma anche se ci fosse solo un Pathologic per ogni cento titoli mediocri allora varrebbe la pena cercarlo, almeno per me.