narrativa

La maggior parte della gente che leggerà questo “articolo” (Blog entry? Confused rambling? Scegliete voi) è convinta che, almeno nei videogiochi moderni, storia > gameplay. Questo, per me che sono cresciuto con giochi come Quake II o Unreal Tournament, è assurdo. Non è assurdo nel senso che la storia non ha un ruolo nei videogiochi, anzi - TWD è stato uno dei miei giochi preferiti degli ultimi anni - ma mi sembra uno spreco voler rinnegare il gameplay a favore di una trama già scritta, per quanto questa possa essere bella. Volevo parlare quindi di varie componenti che aprono la via alle storie uniche dettate dal gameplay, dai “giochi a sistemi” alla libertà d’azione come concetto supremo, ma a pensarci bene mischiarli rende solo confusionario il tutto. Quello che farò qui è raccontare una storia.

Il gioco è XCOM Enemy Unknown, che è conosciuto dai più come “Quel gioco per cui Dyni è tanto ossessionato senza motivo”. In XCOM bisogna respingere una minaccia aliena attraverso un gameplay a turni straordinariamente complesso ed appassionante, dove ogni errore può portare alla morte. Questa è la sua storia… o, almeno, una delle sue storie. È la storia di Tim Boyd e, sopratutto, è la mia storia.

Tim era l’addetto alle armi pesanti della piccola squadra d’elite che stava, da sola, dominando gli alieni nei primi mesi dell’invasione. Il ruolo di Boyd era fornire fuoco di copertura e far esplodere i nemici più resistenti con il suo lanciamissili. Durante il terzo mese, in una missione di routine, la fortuna è girata: un proiettile ferì Tim. Niente di grave, ma abbastanza da costringerlo in infermeria. Non ne è ancora uscito quando arriva la chiamata: terrorismo alieno. Il team salta sullo Skyranger con un novellino che ha appena imparato a usare il fucile di precisione. “Un paio d’ore e torniamo”, dissero a Tim. Ma non tornarono. Boyd, ormai unico soldato di rango alto dell’XCOM, guidò squadre su squadre di novellini che non avevano speranze contro gli alieni avanzati che continuavano a manifestarsi. Dopo tre mesi senza neanche una morte, il muro del memoriale si riempì nel giro di poche settimane.

Giusto quando la situazione stava cominciando a diventare troppo pesante per risollevarsi, un team di novellini riuscì finalmente a superare la prova del fuoco. La nuova squadra Alpha era stata finalmente formata. La situazione sembrò risollevarsi: Tim scoprì di avere poteri psionici (l’unico in tutto l’XCOM), permettendogli di sviluppare abilità come il controllo mentale dei nemici. Le cose stavano migliorando… ma poi arrivò il Sectopode. Una bestia metallica incredibilmente resistente e altrettanto forte. la squadra Alpha non aveva speranze. Un solo uomo riuscì, in qualche modo, a balzare fuori dall’UFO e tornare allo Skyranger ancora vivo. Da quel giorno, fu ancora più depresso.

La fine giunse, incredibilmente a favore dell’XCOM. Tim, come unico psionico, si offrì come Volontario, ottenendo poteri oltre l’immaginazione umana. Per l’ultima volta, Boyd guidò un team infiltrandosi nella nave principale degli alieni, arrivando così allo scontro finale. Cercando di coprire il suo comandante, l’assaltatore scattò in avanti attirando il fuoco dei nemici. Morì all’istante. In quel momento qualcosa dentro di Tim scattò. “Basta morti”, pensò. Scatenò un potentissimo attacco psionico che uccise all’istante il boss finale, finendo ufficialmente il gioco. Non spoilererò il finale vero e proprio, ma posso dire che è stato molto, molto fitting per l’avventura di Tim. Questa è stata la mia prima avventura Ironman (ovvero senza reload) di XCOM. Here’s the kicker: niente di tutto questo è stato narrato dal gioco se non tramite il gameplay stesso.

Si chiama “narrazione emergente”. È un tipo di narrazione slegata da quella della trama vera e propria; mentre questa si sforza di raccontare una storia già decisa dallo sviluppatore, la parte emergente si sviluppa tramite il gameplay, rendendo veramente unica la storia di ogni giocatore. Sono quegli eventi unici che possono avvenire soltanto in un videogioco (o in una campagna di D&D, ma lì è un discorso un po’ diverso), perchè richiedono l’elemento dell’interazione. È un concetto piuttosto comune nei giochi di ruolo o in giochi molto aperti come XCOM o Crusader Kings, dove l’interazione di vari elementi di gameplay vanno a combinarsi, spesso in maniera completamente imprevista, creando una storia a sè stante. Un esempio l’ho fatto io sopra (con, ovviamente, una certa dose di narrativa “iniettata” da me), ma un altro esempio ce lo fornisce il mitico Chris Avellone, grande fan del concetto di narrativa emergente. Chris cita spesso un evento avvenuto durante il beta testing di New Vegas quando parla del concetto, ricordando uno dei programmatori che aveva fatto arrabbiare sia la Legione che la NCR (due fazioni rivali). Entrambe le fazioni mandano un gruppo di sicari a far fuori il giocatore, ma i due gruppi lo raggiungono contemporaneamente. Trovandosi di fronte alla fazione rivale, i due gruppi cominciano una sparatoria tra di loro, lasciando al giocatore il tempo di fuggire. Il gruppo di sicari è una meccanica prevista dagli sviluppatori, ma la loro interazione è stata completamente originale: il sistema ha creato questa interazione unica per l’avventura in corso, creando un piccolo pezzo della storia del giocatore che non esiste in nessun’altra partita di New Vegas.

Chiariamoci subito: la narrativa emergente, per funzionare davvero, richiede un certo input da parte del giocatore. Di per sè è tranquillamente possibile bocciare la narrativa emergente come semplici meccaniche di gioco che interagiscono tra di loro, anche perchè effettivamente è esattamente quello che è. Il punto è che queste interazioni vanno a costruire una storia, e sta poi al giocatore decidere se quella storia dice qualcosa o meno. Immaginatelo come una sessione di D&D, dove il gioco fa da dungeon master. La narrazione emergente è quello che succede quando il giocatore fa qualcosa di non previsto dal dungeon master: si vanno a creare situazioni uniche, non previste e spesso più coinvolgenti perchè più personali. Ovviamente un gioco non è un dungeon master, e ha limiti sulle possibilità di reagire che ha (da qui il concetto di “sistemi”, su cui farò un articolo più avanti). Insomma, sta al gioco stabilire quanto margine c’è per la narrativa emergente, ed è il motivo per cui XCOM è una piattaforma da gioco emergente e, chessò, Bioshock Infinite no.

Un’altra possibile critica è che si può passare la storia emergente come “senza personalità”. La storia di sopra può tranquillamente essere definita come “Tim Boyd ha culo” visto che Tim, effettivamente, non ha personalità. Eppure io lo trovo impossibile. Il gioco mi ha regalato una storia a tutti gli effetti. Posso forse ignorarla? Ho romanzato il carattere di Tim, certo, ma la storia è quella. Non me la sono inventata. Ed è, onestamente, una storia migliore di quella del gioco vero e proprio. Non è una coincidenza: XCOM ha sempre fatto della narrazione emergente uno dei suoi punti di forza. Essendo uno dei giochi più indipendenti dalla trama generale in assoluto, con un cast che cambia di partita in partita e che può morire con un solo proiettile sfortunato, si va a creare una sottotrama diversa per ogni partita.

Ora, Warren Spector ha detto una volta che la narrazione emergente non avrà mai il peso della narrazione “preplanned”. Sotto un certo punto di vista ha ragione, sotto altri no. Da un lato ha ragione perchè, per ovvi motivi, la narrazione emergente non avrà mai la profondità di una storia ben scritta. D’altro canto bisogna pensare al fatto che una storia emergente è unica. Non è la storia di qualcun’altro, ma un’avventura personale che resta con chi l’ha giocato. La storia di Tim non è esattamente la storia più originale del mondo, ma è la mia. E non la scambierei per nessuna storia “premade”.