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Benvenuti agli OR Yearly Awards 2017!

Duemiladiciassette. La polvere si deposita… Davanti ai nostri occhi, la realtà di un nuovo ordine incomincia ad affermarsi. La storia si dispiega sotto i nostri piedi, viva come non mai… il tenue sibilo del cambiamento spezzato dallo scricchiolio delle crepe che si insinuano in ogni dove, mentre si poggiano le nuove fondamenta del nostro futuro. Ma anche quest’anno, come ogni anno, una voce distante rimbomba sempre più insistente. Sì, chiama te, ancora. E’ tempo di riunirsi, osservare, e giudicare. Perchè è finalmente giunto il momento… Il momento degli gli OmniaRing Yearly Awards.

pc-gaming

(Dyni Crippler)

Vi ricordate Human Head Studios? Gli sviluppatori di Rune? Cosa vuol dire “Cos’è Rune”? Partiamo col piede sbagliato qui. Chiudete il browser, andate a giocare a Rune e tornate quando vi siete fatti una cultura. I ragazzi di Human Head sono più famosi per l’FPS rilasciato nel 2006, Prey, passato un po’ in sordina tra mancanza di marketing e l’onnipresente Half-Life 2, appena rientrato sul campo con Episode One. La cosa interessante di Prey è che, alla domanda “Cos’ha di bello questo gioco?”, tutti rispondono citando la stessa cosa: il primo livello. Ogni particolare è piastrellato nei ricordi di tutti i fan del gioco: la ragazza del protagonista dietro al bancone del bar che serve due ubriaconi, le macchinette che propongo giochi come poker e blackjack, “You’ve Got Another Thing Coming” in sottofondo… era tutto interagibile. Tutto. Prey era nato nella stessa epoca di Duke Nukem Forever, dove tutti erano convinti che l’interazione fosse il futuro. Il tavolo da biliardo? Interagibile. Le macchinette? Dio solo sa quanto tempo ho perso col blackjack. Il jukebox? Tanti classici tra cui scegliere. Gli ubriaconi al bar? Niente, li devi pestare, ma stavano importunando la tua ragazza, quindi chiaramente se la sono andata a cercare. Ora, considerate che DNF era MIA e questo era l’unico gioco che aveva qualcosa del genere, e capirete perchè la gente ha completamente ignorato il fatto che come shooter è completamente unremarkable. Non brutto, per carità, semplicemente meh. L’art design spettacolare aiuta a ricordare quelle che altrimenti sarebbero armi generiche. Cos’è questo misterioso fucile con tre tubi roventi? Ah, è un mitra. Meh? Meh. Però senti, c’è “Don’t Fear the Reaper” sul jukebox! Per dirla in altre parole, Prey era il tipo di gioco che rimpiazzava buon game design con tanta, tanta personalità. A chi importa che le sparatorie sono generiche quando sei su un micropianeta all’interno di una nave spaziale? Questo tipo di giochi è stato molto popolare nel periodo 98-2003 (XIII è l’ultimo esponente che mi viene in mente escludendo Prey), quindi è rimasto in gola a molte persone che tutt’oggi lo ricordano con affetto. È quello che molti nostalgici oggi intendono quando criticano i giochi moderni per essere “senza anima” (frase con cui non sono assolutamente d’accordo e che in genere interpreto come mancanza di argomentazioni concrete, ma capisco l’intento). Point is, Prey aveva abbastanza seguaci da garantirsi un seguito, e quello che Human Head aveva mostrato era… beh, era diverso dal primo capitolo, questo è poco ma sicuro. Il concept era fantastico: ambientato su un pianeta alieno, il protagonista agisce come cacciatore di taglie, cacciando le sue prede in spettacolari inseguimenti dal forte spirito sandbox, con diversi gadget a disposizione per fermare i fuggitivi e i loro tentativi di rallentare il giocatore. Sfortunatamente il concept è rimasto tale, visto che Bethesda ha troncato il progetto in due per motivi che non menzionerò ma che vi consiglio di andare a cercare. Tutt’oggi molta gente, me inclusa, è arrabbiata perchè Prey 2 non vedrà mai la luce e non c’è niente che possiamo fare per cambiare la cosa. Oggi Human Head fa tristi port per console, mentre il brand è finito in mano a un altro studio, Arkane Studios.

Se siete entrati nel mondo videoludico di recente probabilmente conoscete Arkane per la loro serie più recente, Dishonored, o magari anche per il bellissimo Dark Messiah. I più vecchi ricorderanno anche Arx Fatalis (2002, folks!), ma i più esperti ricorderanno soprattutto le persone dietro al nome, come Raphael Colantonio (QA per System Shock) e Harvey Smith (lead designer per Deus Ex). Se c’è una cosa che risalta di Arkane è la loro passione per la loro origine, cioè il periodo Looking Glass Studios/Ion Storm. System Shock, Thief e Deus Ex: una trinità nota a molti per aver ridefinito i limiti dei loro rispettivi generi. Personalmente ritengo tutt’oggi Thief 2 il gioco stealth migliore mai creato, e Deus Ex è il mio gioco preferito (che, dopo vent’anni di gaming assiduo, qualcosa dovrà pur significare). Giocare oggi a Dishonored per un fan di questi due giochi è un’esperienza tra passato e presente. Corvo si muove come Garrett, ma i suoi poteri farebbero impallidire JC Denton. Il level design ha come priorità l’assoluta libertà creativa del giocatore, e i continui riferimenti ai classici (tra cui la famosa combinazione 0451, una specie di eredità che va avanti da System Shock e Deus Ex e che viene portata ai giorni moderni grazie a Dishonored e Human Revolution) potrebbero sembrare insignificanti a chi non conosce la storia del gruppo, ma per qualcuno come me è un segno che anche tra gli sviluppatori c’è qualcuno che non vuole lasciare andare il passato. Non c’è da stupirsi, quindi, se Arkane ha deciso di prendere il nome di Prey e l’ha trasformato in qualcosa di completamente diverso. Se siete qui per Prey potete solo rimanere delusi, perchè questo è qualcos’altro. Questo è System Shock 3.

(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/832448516436293256/1BA2458CF2ADD43A62383338E389FDD7BBD50DF5/)

System Sh Prey è un FPS sci-fi che ci vede nei panni di Morgan Yu, scienziato della TranStar (corporazione dedicata allo studio delle neuroscienze) che sta per unirsi a suo fratello Alex sulla stazione di ricerca spaziale Talos I. I primi dieci minuti sono, in realtà, abbastanza banali e in linea con giochi simili usciti in questi anni (mi ha ricordato molto l’inizio di Soma): ti svegli nella tua stanza pronto per i test da completare prima di poter andare sulla stazione, ti guardi un po’ attorno, controlli le email, esci e trovi un elicottero pronto a portarti alla TranStar… tutto piuttosto standard, salvo per le eccezionali musiche di Mick Gordon. Inevitabilmente, durante i test (i quali hanno palesemente uno scopo ulteriore non precisato), uno degli scienziati viene attaccato da un alieno e Morgan viene sedato/a (c’è la scelta del sesso a inizio gioco, ma non ho idea di che conseguenze abbia sulla trama). Qui è dove le cose cominciano a farsi interessanti, visto che Morgan si risveglia nella sua stanza. Tutto è identico a ciò che ha trovato il giorno precedente: la sveglia annuncia di nuovo lo stesso giorno, il vino mandato da Alex è di nuovo sul bancone con lo stesso messaggio di congratulazioni, anche la TV segna la stessa data… tutto uguale tranne che per le email, che sono state sostituite da quattro messaggi identici: “Non sei al sicuro. Esci dal tuo appartamento”. Messaggio che viene confermato quando, uscito dall’appartamento, Morgan trova la vicina morta, il suo volto trasformato e tumefatto. E c’è qualcos’altro che non quadra… l’ascensore è sparito. Non c’è più un’uscita dall’abitazione se non dal balcone. Armato di chiave inglese, il giocatore sfonda la vetrata del balcone per scoprire che non c’è nessun balcone. Oltre il vetro (chiamato Looking Glass - very clever, Arkane) c’è un laboratorio. Qui il primo twist di Prey: tutta l’introduzione era una farsa. L’appartamento era finto, il viaggio in elicottero era finto, il laboratorio TranStar… beh, quello era l’unica cosa reale. Morgan scopre di essere già su Talos I da tre anni, e di essere una delle persone più importanti sulla stazione. Oltre all’evidente perdita di memoria degli ultimi tre anni, il/la protagonista ha un altro problema: qualunque cosa stessero studiando è ora in giro per la stazione, ed è palesemente ostile. Morgan dovrà quindi esplorare la stazione, evitando/affrontando la minaccia aliena e cercando di ricostruire gli ultimi tre anni: chi è Morgan Yu? Può fidarsi di Alex, suo fratello, che ora cerca di impedirgli di perlustrare la stazione? Chi è questo January, perchè ha la voce di Morgan e perchè vuole che distrugga Talos I? Domande che, in qualunque altro gioco, sarebbero probabilmente devolute in risposte banali. Non qui. Prey è incredibilmente clever dall’inizio alla fine, dove ogni twist ha senso e ti fa dubitare sempre più delle tue intenzioni. L’empatia si scontra con la razionalità man mano che si va avanti, e salvo una piccola caduta di stile verso la fine il gioco riesce a mantenere il potenziale iniziale, andando a crescere man mano che si va avanti. È davvero difficile dire di più perchè è uno di quei giochi dove ogni twist va gustato passo dopo passo, o forse faccio semplicemente schifo a parlare del lato narrativo dei giochi senza andare di spoiler a manetta. Posso, però, dire che ho apprezzato moltissimo il ritmo lento e preparato dello sviluppo dell’intreccio; questo gioco non ha nessuna fretta di svelarti tutti i dettagli, preferendo aspettare che il giocatore abbia raccolto abbastanza informazioni prima di ribaltare la situazione con una nuova rivelazione. È un tipo di ritmo che combacia perfettamente con l’approccio esplorativo del gioco, e forza il giocatore a pensare “Aspetta - ho tutti i fatti o mi manca ancora un tassello?”, creando una continua situazione di suspense e desiderio di scoprire cos’altro c’è sotto. Sotto questo punto di vista, quindi, Prey non delude. Ora è meglio passare a qualcosa di cui so parlare: il gameplay.

Come già accennato, Prey è un FPS dalle forti tinte esplorative. Specifico subito “esplorativo” perchè ho visto un sacco di paragoni inspiegabili, da Dead Space (vaghe somiglianze di setting) a Bioshock (il più azzeccato, ma su questo approfondirò tra poco) passando per Half-Life (what…?). Nessuno di questi giochi rende appieno l’idea di come funziona il gameplay di Prey, principalmente perchè in tutti questi giochi l’azione ha un posto primario. Non qui. Prima di approfondire il paragone con Bioshock facciamo un passo indietro e approfondiamo le meccaniche di base. Parlando strettamente per generi, Prey si può definire come un ibrido stealth/action/RPG, non dissimile da Dishonored o Deus Ex. Questo vuol dire che il giocatore dovrà esplorare Talos I facendosi strada tra diversi tipi di Typhon (o alieni, o ammassi di gelatina nera, o come li volete chiamare) nel modo che preferisce, che sia nascondersi o affrontarli… cosa molto meno banale di quello che sembra. La maggior parte dei nemici negli FPS si affrontano in stile “sparagli finchè non muore”, ma in Prey questo approccio non funziona nella maggior parte dei casi. Ci sono stati un paio di scontri dove la mia barra della vita si è azzerata nel giro di pochi istanti, senza neanche lasciarmi il tempo di realizzare che “sono morto…?”. Questo non vuol dire che lo stealth è forzato (le meccaniche stealth sono molto barebones) o che il gioco è troppo difficile (anzi, è abbastanza semplice una volta capite le meccaniche), ma semplicemente che ogni nemico è una sfida diversa. Nella prima ora del gioco vengono introdotti i Mimic, per esempio, che sono nemici capaci di trasformarsi in qualunque oggetto nella stanza, lasciando il giocatore in preda alla paranoia per le prime ore di gioco, temendo che qualunque oggetto potrebbe essere un Mimic pronto a balzargli addosso. Più avanti si incontrano altri tipi di nemici, come il Technopath, un enorme alieno capace di controllare le torrette raccolte in giro e attivarle contro il giocatore, e con loro la sfida cambia da “fare attenzione ad ogni angolo” a “trovare il modo più efficiente per eliminare il nemico in fretta”, e sotto questo punto di vista bisogna menzionare l’eccellente varietà di armi e nemici. Ogni nemico ha una sua debolezza, e ogni arma un suo uso. Voglio soprattutto parlare delle armi e dei loro usi improvvisati, a mio avviso uno dei punti più forti del gioco. Ogni giocattolo ha un uso non previsto, come per esempio il cannone Gloo, la prima arma trovata nel gioco. Ufficialmente il suo scopo è congelare i nemici creando degli ammassi di colla che bloccano i Typhon sul posto. Il suo uso più interessante, invece, è il poter sparare su qualunque cosa, creando un masso istantaneo all’impatto. Questo vuol dire, per esempio, che è possibile sparare una serie di massi su un muro per creare una scala, permettendo di raggiungere posti altrimenti inaccessibili. Questo concetto creativo si applica ad ogni arma, e trovare la combinazione giusta di armi per eliminare un nemico prima che possa reagire è estremamente soddisfacente. Quando incontri per la prima volta il Technopath rimani terrorizzato pensando “Come diavolo lo butto giù questo?”, ma quando sai come affrontarlo gli balzi contro lanciando una granata EMP per eliminare immediatamente le torrette, passi immediatamente alla stun gun per impedirgli di contrattaccare per poi finirlo con il cannone a raggi Q - e lo scontro è finito nel giro di dieci secondi, lasciando la sensazione di estrema soddisfazione per aver risolto la battaglia con il miglior risultato possibile. In un certo senso tutti i nemici più grossi dei Phantom (il nemico più generico nel midgame) sono un miniboss a sè stante, e trovare la giusta combinazione di attacchi e poteri Psi (che approfondirò tra poco) è tanto importante quanto esaltante. Ora, chiarite le meccaniche di base e come si interagisce con i nemici sulla nave, devo ricordare che (almeno per i primi due terzi del gioco) gli scontri sono distanti l’uno dall’altro, e spesso risolvibili in pochi istanti per i motivi citati sopra. Non ci resta, quindi, che parlare del resto del gioco. Da qui si passa al paragone con Bioshock, aka “Perchè questo gioco è più System Shock di Bioshock”, e al vero protagonista di Prey: Talos I.

(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/832448516436658381/CB65D6842D80D48CA425BBE642D2B9F4E4879BBE/)

Ora, se siete giovani, avrete sicuramente sentito parlare di Bioshock come il “seguito spirituale di System Shock”. Per chi non lo sapesse, SS è una serie che ha rivoluzionato per sempre il genere con il concetto di dare il potere in mano al giocatore. Così la pensa Ken Levine, fondatore di Irrational Games, che ha poi provato a ricreare il concetto in Bioshock. Il problema è che il risultato finale non somiglia molto a System Shock: il level design è limitato, non ci sono molte opzioni in mano al giocatore se non procedere lungo la strada designata e ammazzare tutto quello che trova… insomma, le intenzioni c’erano ma quello che ha tirato fuori non somigliava molto a System Shock. Arkane, d’altro canto, ha sempre incoraggiato in ogni modo la libertà del giocatore, quindi fare un seguito spirituale a SS era esattamente quello che sapevano fare meglio, come dimostrato dalle interviste pre-release dove annunciavano che Talos I è stata pensata come un unico mega-dungeon. Questo vuol dire che, nonostante l’enorme stazione spaziale sia separata in varie aree, nessuna di queste è pensata meramente in funzione di sè stessa. Molti giochi, moderni e vecchi, hanno l’abitudine di vedere i livelli come una serie di stanze da superare (cosa di cui anche level design eccellenti come quello di Human Revolution soffrono). Magari quelle stanze sono magnifiche, e per certi generi (come gli FPS) questo funziona abbastanza bene. Quando vuoi creare un sequel di System Shock, però, devi cambiare la tua mentalità. Qui è dove Bioshock fallisce e Prey riesce: Bioshock è leggermente più complesso di una semplice serie di stanze, ma di sicuro il suo level design non brilla nè nella singola area nè nel quadro globale. Prey, d’altro canto, si assicura che tutta Talos I sia pensata con criterio, sia dal punto di vista narrativo che videoludico. Tutta la stazione (o quasi) è esplorabile dal primo minuto, e si assicura che sia godibile sia nella singola area che nel quadro complessivo. Per quanto riguarda le aree singole, Arkane si conferma ancora una volta maestra nel creare situazioni con più possibili soluzioni, scegliendo con maestria quando permettere al giocatore di essere creativo e quando bloccare una porta dietro condizioni di trama da scoprire. Ho già menzionato il cannone Gloo, che permette di raggiungere aree altrimenti inaccessibili, ma non è l’unico modo creativo di muoversi in giro a disposizione del giocatore. Un altro esempio sono i poteri Psi, che permettono al giocatore di avere un vantaggio sia in combattimento che al di fuori di esso. Uno dei miei poteri preferiti è Mimic Matter, potere acquisito dai mimic menzionati sopra che permette a Morgan di trasformarsi in qualunque oggetto venga puntato. Ricordo, per esempio, di aver raggiunto l’obitorio nella divisione Psychotronics senza avere la tessera per entrare. Le finestre della stanza avevano delle sbarre, impedendomi di entrare, ma ho visto una piccola lattina all’interno. Usando Mimic Matter mi trasformo nella lattina, diventando abbastanza piccolo da passare attraverso le sbarre. Geniale, e con il vantaggio di lasciare l’idea completamente al giocatore. Io ho risolto così, mentre qualcun altro ha usato la balestra giocattolo (di cui mi sono chiesto a lungo a cosa servisse) per colpire i comandi sul monitor davanti alla finestra, sbloccando la porta in maniera remota. In altri casi, una via alternativa si può trovare semplicemente esplorando - il laboratorio di sicurezza nella lobby principale arriva molto prima di ottenere i poteri Psi, ma è possibile trovare un ingresso nascosto scalando un tubo ed entrando dal condotto di sicurezza (alcune cose non cambiano mai). Altre possibilità sono hackerare il terminale, forzare la porta, rimuovere barricate… tutte possibilità a disposizione del giocatore, a volte senza neanche avere bisogno dell’abilità richiesta; se il giocatore, per esempio, non ha a disposizione l’upgrade della forza bruta, può risolvere il problema di una barricata usando una granata riciclante, che assorbe tutti gli oggetti per lui. Se, quindi, sul lato della libertà d’azione non c’è di che preoccuparsi, buona parte del merito dell’esplorazione va al layout generale della stazione e allo splendido ritmo del gioco. Ogni area ha un senso logico ed è ricca di dettagli da spolpare, garantendo sia personalità individuale alle zone sia una logica che le collega al resto della stazione. L’Arboretum, per esempio, è l’area principale del gioco esclusa la lobby: un enorme giardino che da gioia a chiunque ami scalare ogni zona apparentemente inaccessibile per trovare un segreto nascosto, come uno scienziato morto dissanguato sulla parete rocciosa che sovrasta l’ascensore principale, o le iniziali di due amanti incise su un albero (che forse nascondono qualcosa di più utile al giocatore… ma non ve l’ho detto io). Per arrivarci, però, bisogna passare attraverso il GUTS, uno stupendo corridoio a gravità zero popolato da nemici lenti ma terribilmente pericolosi. Persino questa, un’area che si visita una sola volta in tutto il gioco, ha biforcazioni per chi ama esplorare e cercare side quest nascoste. Gli sviluppatori hanno inoltre nascosto dettagli interessanti per la trama ovunque. La prima area, la divisione neuromod, ha alcune rivelazioni in anticipo per chi è disposto a fare un po’ di backtracking dopo aver pompato un po’ l’hacking, il che incoraggia il giocatore ad esplorare oltre, leggere ogni email in cerca di un pezzo di trama extra, cercare in ogni angolo qualche arma o neuromod nascosta (e vi assicuro, di cose del genere ce ne sono veramente tante). A questo bisogna unire il fatto che Arkane si è assicurata di gestire ogni area con ritmo meticoloso: un’area intensa e senza scorciatoie come il GUTS si visita una sola volta, mentre l’Arboretum è una delle location più visitate del gioco, e la cosa non pesa mai grazie all’intenso numero di scorciatoie e bivi che il giocatore impara a sfruttare. Questo non vuol dire che gli sviluppatori si sono limitati a riproporre pigramente le aree con backtracking massivo per garantire una longevità maggiore, per fortuna; ogni volta che si rivisita un’area già completata qualcosa è cambiato radicalmente. La prima volta che sono passato per i laboratori hardware ho costruito scorciatoie con il Gloo, ho sbloccato porte, visitato ogni stanza… e per fortuna che l’ho fatto, perchè quando sono tornato l’area era popolata da nemici molto più pericolosi, quindi la mia conoscenza dell’area e le scorciatoie che avevo sbloccato e/o creato mi hanno aiutato a navigare la zona con il minimo rischio. Il backtracking non è quasi mai necessario per motivi di trama, ma per chi non vuole perdersi neanche una missione secondaria è notevole lo sforzo impiegato per non rendere mai un’area già visitata noiosa o prevedibile.

(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/832448138117202908/7F6F50F154D06AAB29D083CC44ECC23E230E9131/)

Tutto questo senza menzionare l’immensa cura nei piccoli dettagli. Un piccolo esempio spoiler-free sono le torrette, che inizialmente (per una volta!) non attaccano il giocatore a vista, in quanto sono create per reagire solo in reazione a materiale Typhon. Il problema è che i poteri Psi sono basati sul DNA alieno, quindi una volta iniettato il primo potere tutte le torrette della stazione diventeranno ostili finchè hackerate. La cosa interessante di tutto questo è che non è necessario acquisire i poteri; è una scelta in mano al giocatore, come tutto il resto. Un altro piccolo tocco è la balestra giocattolo citata sopra. Per tutto il gioco mi sono chiesto a cosa servisse finchè non ho visto un video di un tizio che la usava per operare i computer da lunga distanza, sparando ai comandi a schermo con le frecce di gommapiuma dell’arma. Un altro esempio? Beh, qui si entra in campo spoiler, ma posso dire che fare alcune cose prima di procedere nella trama o nelle quest può ottenere reazioni speciali da parte degli NPC, o persino cambiare alcuni dettagli della trama. E ho già detto troppo. Per non parlare, naturalmente, delle citazioni. Come ho menzionato sopra Arkane adora parlare del passato, e di sicuro non sono timidi ad ammetterlo. Tra System Shock e Arx Fatalis le citazioni si sprecano, ma sarebbe un peccato rovinarle, no? Se siete fan dei giochi originali sicuramente non vi sfuggiranno, e vi strapperanno più di un sorriso. Ora, c’è qualche difettuccio qua e là. Ci sono diversi bug, e una parte di circa mezz’ora verso la fine sembra semplicemente non necessaria. Onestamente non mi sento di dargli troppo peso, visto che il resto è semplicemente incredibile. Vale anche la pena citare che il finale è polarizing. Personalmente l’ho adorato, e tendo ad odiare questo tipo di finali, ma siete stati avvisati. Ultima nota prima della conclusione, cioè i soliti dettagliucci tecnici. Il gioco gira tranquillamente anche su PC più scarsi del mio, ma ho sentito non poche persone lamentarsi del mixing audio. Il mio impianto audio fa ribrezzo, quindi non ho potuto constatare, ma se fate molta attenzione a queste cose fate attenzione.

CONCLUSIONE

Come penso (spero) di aver chiarito abbondantemente, questo non è il Prey che state cercando. Non è neanche Prey 2, o Bioshock, o Dead Space, o Half-Life, o qualunque altro paragone assurdo avete sentito sulla rete. Questa è una lettera d’amore a una serie che ha aspettato fin troppo a lungo di ricevere un sequel spirituale degno, e se c’era qualcuno capace di farlo non poteva che essere Arkane. Se volevate sapere che fine ha fatto Tommy… beh, non è qui, poco ma sicuro. Permettetemi di ribadirlo per l’ultima volta: questo non è più Prey. Questo è System Shock III. E che io sia dannato se non è la cosa migliore che poteva uscire fuori da un brand caduto nell’oblio.

9/10

narrativa

(SeiBiT)

Sì, devo fare outing: anche io sono stato un nintendaro da 99€. Comprai il Gamecube nel 2003 quando scese di prezzo e presi due giochi: Luigi’s Mansion e Super Mario Sunshine, sulla scorta delle recensioni che avevo letto su NRU, la rivista ufficiale Nintendo. Luigi mi piacque molto ma non riuscii mai a finirlo, rimasi inchiodato al boss finale. C’è una mitologia molto forte nel mondo dei videogiochi che ruota attorno ai boss finali, come se l’assenza di un boss finale “importante” togliesse ogni senso di achievement. In realtà per me è stato semplicemente l’ennesimo titolo droppato prima della fine, un viaggio che non ha mai visto la sua conclusione perchè il gioco stesso me l’ha negata: non ero diventato bravo abbastanza. Non avevo acquisito le skill giuste, non ero meritevole di vedere il finale. Se ci ripenso tutto questo è molto triste e getta un’ombra su un gioco che invece mi è piaciuto molto. Sunshine comunque fu molto peggio. Osannato dalla stampa specializzata come uno dei migliori giochi di tutti i tempi, in realtà era un onesto platform. Io odio i platform, ma all’epoca avevo dodici anni e non lo sapevo ancora. In fondo si possono odiare i platform? Sono giochi che su NRU prendevano 10/10 (o 11/10 in alcuni casi!), che hanno metascore altissimi (Mario Sunshine ha 92/100 su metacritic, Galaxy 97/100!) e che sono quasi sempre osannati come perle di design. Parlo dei buoni platform, ovviamente, non di cose tipo Asterix & Obelix XXL o Superman.

Ecco, io trovo i platform insopportabili. In generale… trovo la maggior parte delle convenzioni presenti nei videogiochi classici totalmente ridicole. Non riuscivo a capire le motivazioni di quelle astrazioni (non quelle storiche ovviamente, ma quelle che spingevano queste persone a sviluppare ancora videogiochi in cui la meccanica base è saltare su piattaforme volanti). Avevo un pessimo rapporto anche con molti altri generi: giocavo tantissimi punta e clicca ma trovavo i loro “enigmi” del tutto ridicoli e avevo un pessimo rapporto anche con gli rpg giapponesi, pieni di filler e di grinding. Piano piano ho iniziato a sintetizzare questa mia voglia di videogiochi “diversi” come una voglia di maggiore realismo. In realtà era qualcosa di diverso, era l’esigenza di avere dei titoli in cui sperimentare con flussi di pensiero simili a quelli del mondo reale, dove notoriamente non ci sono polli di gomma con carrucole nel mezzo o piattaforme a mezz’aria in cui saltare. Non era una mancanza di fantasia, era piuttosto il desiderio di esplorare tutte quelle strade che nella vita ci sono, per varie ragioni, precluse, ma che possono spalancarsi di fronte a noi in un mondo virtuale. Oppure semplicemente scoprire quali sarebbero state le mie reazioni di fronte ad un evento insolito.

Nel 2005 però uscì Fahrenheit. Il suo metascore è in realtà abbastanza decente (85/100, anche se per qualche ragione tutto ciò che è sotto il 90 viene considerato da molti “mediocre”, in una sorta di doping inarrestabile delle valutazioni) e questo forse gli permise di entrare nell’orbita dei miei interessi di allora. L’incipit fu una vera rivelazione: Una tavola calda. Il protagonista è seduto, sta cenando, e sta leggendo La Tempesta di Shakespeare. Fuori nevica. Ad un certo punto quest’uomo si alza e decide di andare in bagno a compiere un omicidio, in uno stato di trance. Ci sono dei corvi e delle candele e lo vediamo incidersi dei simboli sulle braccia. Zac, il controllo passa al giocatore. L’uomo sei tu e non ricordi più niente. C’è un cadavere per terra e sangue ovunque: che fai?

Il gioco ti sfida a pensare come penseresti nella vita reale. Hai un pugnale in mano, c’è un cadavere in terra: non c’è alcun dubbio, sei un omicida. Senti dei passi, qualcuno sta per andare in bagno… il gioco passa ad uno splitscreen ispirato alla serie tv 24 e ti fa vedere che quel qualcuno è un poliziotto. Il tempo stringe, devi trovare una soluzione. La finestra? no, forse è troppo alta, è troppo stretta… allora è meglio pulire tutto, ma ci vuole tempo… e il panico fa brutti scherzi. Ecco, Fahrenheit non è un gioco perfetto e anzi, ad un certo punto deraglia completamente, ma questa prima parte è l’esempio perfetto dell’applicazione di tought patterns reali al mondo dei videogiochi. Non mi sembrava vero. Ma nel 2006 uscì un gioco ancora più estremo sotto questo punto di vista: Pathologic (che non ha metascore, perchè non è mai uscito negli USA, ma ha un tristissimo 66/100 su GameRankings)

Pathologic prese 6/10 su GMC. Mi ricordo ancora il commento finale: “questo gioco non fa per voi”. Ma per voi chi? chi sono questi voi? gli stessi che amano le piattaforme volanti e i polli con la carrucola nel mezzo? Decisi quindi che forse poteva valerne la pena, e appena ne trovai una copia lo comprai… e fu subito una rivelazione. Il manuale era molto chiaro: “questo non è un gioco, è un simulatore di epidemie”. Tre personaggi. Un dottorando che sta studiando la morte decide di visitare una cittadina della steppa russa in cui si dice ci sia un vecchio da tutti creduto immortale, ma lo trova morto. Il figlio di un medico tradizionale della steppa torna a casa dopo aver studiato in città, ma trova suo padre morto e tutti lo accusano di essere l’assassino. Una ragazza si sveglia senza memoria in un cimitero e tutti la accusano di stregoneria. C’è una sua sorella gemella che gira per la città… o forse è lei stessa che soffre di amnesia e fa cose che poi non ricorda? Cosa sta accadendo a questa città? Sta al giocatore scoprirlo. Il gioco è interamente in prima persona e tenta di simulare un ambiente il più credibile possibile: i personaggi hanno delle esigenze fisiologiche (mangiare, dormire), la città ha una sua economia, il tempo passa e gli NPC hanno le loro routine quotidiane. Al giocatore è dato il potere massimo: può disinteressarsi della storia e passare l’intero arco temporale del gioco a dormire, lasciando questa cittadina al suo destino. Il gioco non giudica, ti pone solo di fronte alle conseguenze delle tue azioni.

La meraviglia, quel tipo di meraviglia che nasce solo dalla scoperta, fu incredibile. Da quel giorno ho giocato centinaia di giochi con metascore ridicoli o con meno di 100.000 copie vendute, e non ho (quasi) più giocato un platform. Certo, molti giochi meritano di rimanere nell’anonimato perpetuo, ma anche se ci fosse solo un Pathologic per ogni cento titoli mediocri allora varrebbe la pena cercarlo, almeno per me.

remembering-the-past

(Dyni Crippler / SeiBiT)

“In questa serie di articoli Dyni Crippler e SeiBiT si lasceranno trasportare dai ricordi della loro infanzia e prima adolescenza passata a giocare ai videogiochi per PC. Questa volta parleranno di come è iniziato tutto quanto, scavando nelle loro memorie più lontane.”

BiT: Io sono sempre cresciuto come giocatore PC. Nei primi anni novanta, quando sei un bambino, vuoi un gioco PC e vivi a Roma non hai molte possibilità: da un lato c’erano le pubblicazioni da edicola (ciò che rimaneva di Simulmondo ma soprattutto Dynamic), dall’altro c’erano le raccolte di giochi shareware, che venivano vendute un po’ ovunque ma soprattutto in supermercati e librerie. I giochi full erano off limits, un po’ perchè li vendevano solo nei negozi di informatica (e in qualche neonato negozio di videogiochi, mentre i negozi di giocattoli avevano solo giochi console) e un po’ perchè il full price era spesso un po’ troppo full. Verso la fine degli anni novanta iniziarono a comparire i giochi budget e i “cestoni” per le svendite, e fu così che riuscii a recuperare (da Vobis, un negozio d’informatica dell’epoca) una copia di The Ultimate Doom: Thy Flesh Consumed.

Dyni: Beh, io sono nato qualche anno più tardi, quindi la mia infanzia PC si è basata sul post-shareware, con giochi come Quake 2 e Half Life. Fortunatamente nell’early-2000 è arrivato Internet accessibile a tutti, cosa che in Italia era una rarità - il BBS era inaccessibile al di fuori delle aziende, e mio padre i giochi se li procurava in ufficio (spesso mi parla di come erano eccitati quando arrivò il primo modem lì… altri tempi). Con Internet e le riviste videoludiche ho iniziato davvero a farmi una cultura che andasse oltre Quake 2 e Unreal Tournament.

BiT: Beh, le riviste sono state un grande passo in avanti, però non mi erano comunque molto utili. Il mio principale problema all’epoca è che avevo un computer senza lettore cd, era un vecchio portatile IBM PS/2 e aveva i floppy da 3.55’’ e al massimo una seriale per farci un null modem. Il monitor alla fine si ruppe, quindi divenne sostanzialmente un fisso. La cosa positiva però è che era il mio computer e potevo farci quello che mi pareva, che non era molto. A casa, comunque, avevo un altro fisso che (per fortuna) aveva un lettore cd, un modem 56k (che potevo usare per ben venti minuti al giorno) e altri segni di modernità, ma non potevo starci molto. La maggior parte del tempo su quel pc lì la passavo a navigare questi cd pieni di giochi shareware per trovare qualcosa da copiare su floppy e portare sul mio computer. Un gioco a cui giocavo praticamente sempre era Scorched Earth. L’hai mai provato?

Un tipico CD shareware dei primi anni novanta

Dyni: Nope. Non mi è nuovo, ma fino a ieri non sapevo cosa fosse.

BiT: Scorched Heart è il parto di Wendell Hicken, se uscisse oggi probabilmente lo troveremo su Steam, magari su Greenlight, all’epoca però era un gioco shareware. E’ molto semplice: io ho dei cannoni, tu hai altri cannoni, spariamoci. Il primo che rimane senza cannoni perde. E’ semplice no?

Dyni: Ho visto concetti più complicati, sì.

BiT: Ok, beh, in realtà no, perchè la terra viene distrutta dalle cannonate (da qui il titolo) e ogni colpo è soggetto a tutta una serie di parametri balistici (l’alzo, il vento etc), ogni tiro è una parabola che va calcolata adeguatamente. Vedere il mondo distruggersi a colpi di cannone era molto divertente, anche se magari poi stavo perdendo.

Dyni: Detto così ricorda molto Missile Command, classico per Atari dove devi neutralizzare delle bombe che ti cadono addosso. Non ho visto Scorched Earth in azione, quindi magari è diverso, ma da come l’hai posto tu sembra simile. Secondo me un esempio come Scorched Earth, che oggi nessuno ricorda, non rende giustizia all’epoca shareware. Secondo questa logica va sicuramente citato Wolfenstein 3D, che ha dato il via ad id Software e ha praticamente reso popolare il genere degli FPS.

BiT: Fps? Questo mi sembra un altro argomento piuttosto interessante…

DC: Direi di sì, visto che è forse il genere più popolare al momento ed è stato reso tale proprio dai classici shareware. Gli FPS esistevano da prima di Wolfenstein 3D, ma solo con quello hanno fatto il botto. Wolfenstein era, a dire il vero, un gioco abbastanza “meh”, dal level design terribilmente confusionario condito da una discreta ripetitività. La sua popolarità era dovuta fondamentalmente a due cose: una impostazione di gioco nuova al grande pubblico e l’avere il primo capitolo giocabile gratuitamente. Ah, e Hitler robot come boss finale.

BiT: Sì, era più un maze-game che un fps così come siamo abituati a pensarli al giorno d’oggi, erede semmai di giochi come Maze War… anche se originariamente doveva essere uno stealth. Castle Wolfenstein, il gioco originale a cui in id si erano ispirati, era uno pseudo-stealth 2D e quindi c’era l’intenzione di mettere anche qui meccaniche stealth, come la possibilità di spostare i cadaveri per nasconderli, ma poi capirono che l’azione era più interessante (e innovativa) e rinunciarono.

DC: “Più interessante e innovativa” è opinabile, secondo me. La rivoluzione dello stealth di MGS e Thief arrivò solo diversi anni dopo, quindi sarebbe stato innovativo anche in quel modo. Di certo un FPS è più immediato, ma Wolf3D sacrifica complessità per semplicità. Il level design è semplicemente barebones nella maggior parte dei casi. Dopo due-tre livelli smette di essere divertente. È una cosa di cui mi sono reso conto rigiocando i livelli flashback di New Order e Old Blood: le meccaniche di base vanno benissimo, ma la varietà di nemici è bassissima e il level design è mazelike nel senso vero della parola, cioè che ti perdi e non capisci dove vai a parare. Non è come Doom, il suo successore, che ha ripreso il concetto e l’ha fatto come si deve, con mappe intricate e colme di elementi facilmente distinguibili: è quasi impossibile perdersi in Doom, sia per la minimappa sia per il level design vero e proprio. In Wolf3D il più delle volte sembra di girare a vuoto.

Wolfenstein

BiT: In effetti hai ragione, tutti quei labirinti sono davvero una scocciatura a volte e sai che io nei videogiochi odio perdermi. Ma per me Wolf3D fu il primo approccio con un gioco 3D in prima persona e il poter camminare e sparare ai nemici era davvero immersivo nel suo minimalismo. Ti ricordi qual è stata la tua prima volta?

DC: Tristemente no, anche se sono abbastanza sicuro di averlo provato prima di Doom visto che uno dei miei primi giochi “seri” è stato Return To Castle Wolfenstein, quindi sono andato a scoprire il prequel. Avrò avuto… boh, sicuramente meno di dieci anni. Ovviamente il fattore “WOW” era andato perduto a quel punto.

BiT: Io ho ricordi un po’ vaghi in merito, ma probabilmente provai prima la shareware di Doom, che per me rimase un po’ un gioco “proibito”, perchè la versione che avevo era troppo grande per poter entrare su un floppy disk… quindi ci potevo giocare pochissimo solo sul pc dei miei. L’impatto era davvero spettacolare, soprattutto per via dei colori (i rossi, i blu, i verdi… Doom era molto diverso da certi fps molto grigi che si vedono ora) e della musica: non avevo mai visto niente del genere. Wolf però lo scoprii quasi subito (credo fossero nella stessa compilation di shareware) e con mia somma gioia entrava in un floppy e girava piuttosto bene su Intel 386, quindi alla fine finii per giocare moltissimo a Wolf e poco a Doom, almeno i primi tempi. Ovviamente avrei preferito di gran lunga fare il contrario.

DC: Una cosa da notare è come, anche graficamente, Doom tiene il passo molto meglio di Wolf3D… Doom ha animazioni complesse come quelle delle armi che tuttora danno una certa soddisfazione nello sparare. Per dire, lo shotgun di Doom è tuttora una delle mie armi preferite di tutti i tempi. E naturalmente il gameplay era anni luce avanti, con molte più armi, molti più nemici e un level design che tuttora fa scuola. I livelli di Doom sono una gioia da navigare, perchè hanno una creatività e complessità incredibile, sfruttando cose come la verticalità (!) che fino a quel momento erano pura follia. Cioè, tu te lo immagini Wolf3D con la verticalità? Io no. Sarebbe ancora più incomprensibile. Invece Doom riusciva sempre a essere intelligente nel suo level design. Per dire, pensa al primissimo livello. Quando arrivi nella parte con l’acido vedi subito dei nemici in alto a sinistra. Non solo è un modo facile per spiegare come attaccarli (“Che faccio, gli sparo?”, poi clicchi e il personaggio aggiusta automaticamente la mira, senza doverlo scoprire in condizioni rischiose), ma ti fa anche chiedere “Aspetta, ma posso arrivare lassù in qualche modo?”, il che porta il giocatore più esplorativo a scoprire il concetto dei segreti (ammetto che non è facile capire come arrivarci). Insomma, è grande game design oltre che level design. Io non credo nell’invecchiamento dei giochi, ma se esiste Doom non è invecchiato di una virgola.

BiT: Argh! Hai scritto clicchi, giocavi a Doom con il mouse? Per me abituarmi al mouselook fu un po’ complicato (tra l’altro nella versione DOS/Shareware di Doom non c’era), ero abituato a Wolf, sparavo con CTRL. Il mouse fu introdotto con Doom95, il port sviluppato per lanciare le DirectX (e annunciato con un iconicissimo video di Bill Gates che spara a dei mostri con uno shotgun - vedi, non eri l’unico ad amare quell’arma). Comunque non è un caso se Doom è diventato Doom, quel gioco aveva stile e sostanza. Proprio qui sopra sul muro ho appeso un poster di Thy Flesh Consumed con le firme di tutto il team di sviluppo e oltre ai due John c’erano American McGee (in seguito director di classici come Alice e Scrapland), Sean Peterson (tra i designer di Age of Empires), Michael Abrash (programmatore di fama leggendaria), Shawn Green (per anni technical lead in Gearbox) e alcuni ragazzi che poi andarono a fare la storia di id, come Kevin Cloud (producer dei Quake) e Adrian Carmack (lead artist di tutti i giochi id fino a Doom 3). Davvero un dream team. E poi i due John: John Carmack, il re degli engine 3D e John Romero, la rockstar dei videogiochi, nonchè fondatore di Ion Storm. Oddio, forse potremmo dire che il suo principale pregio è stato assumere Warren Spector e dargli un sacco di soldi per fare Deus Ex. Che dici?

DC: Direi che Ion Storm ha avuto più bassi che alti, e sicuramente il punto più alto è stato Deus Ex… quindi sì, concordo decisamente. Ma quello è un argomento per un’altra volta.