narrativa

(SeiBiT)

Sì, devo fare outing: anche io sono stato un nintendaro da 99€. Comprai il Gamecube nel 2003 quando scese di prezzo e presi due giochi: Luigi’s Mansion e Super Mario Sunshine, sulla scorta delle recensioni che avevo letto su NRU, la rivista ufficiale Nintendo. Luigi mi piacque molto ma non riuscii mai a finirlo, rimasi inchiodato al boss finale. C’è una mitologia molto forte nel mondo dei videogiochi che ruota attorno ai boss finali, come se l’assenza di un boss finale “importante” togliesse ogni senso di achievement. In realtà per me è stato semplicemente l’ennesimo titolo droppato prima della fine, un viaggio che non ha mai visto la sua conclusione perchè il gioco stesso me l’ha negata: non ero diventato bravo abbastanza. Non avevo acquisito le skill giuste, non ero meritevole di vedere il finale. Se ci ripenso tutto questo è molto triste e getta un’ombra su un gioco che invece mi è piaciuto molto. Sunshine comunque fu molto peggio. Osannato dalla stampa specializzata come uno dei migliori giochi di tutti i tempi, in realtà era un onesto platform. Io odio i platform, ma all’epoca avevo dodici anni e non lo sapevo ancora. In fondo si possono odiare i platform? Sono giochi che su NRU prendevano 10/10 (o 11/10 in alcuni casi!), che hanno metascore altissimi (Mario Sunshine ha 92/100 su metacritic, Galaxy 97/100!) e che sono quasi sempre osannati come perle di design. Parlo dei buoni platform, ovviamente, non di cose tipo Asterix & Obelix XXL o Superman.

Ecco, io trovo i platform insopportabili. In generale… trovo la maggior parte delle convenzioni presenti nei videogiochi classici totalmente ridicole. Non riuscivo a capire le motivazioni di quelle astrazioni (non quelle storiche ovviamente, ma quelle che spingevano queste persone a sviluppare ancora videogiochi in cui la meccanica base è saltare su piattaforme volanti). Avevo un pessimo rapporto anche con molti altri generi: giocavo tantissimi punta e clicca ma trovavo i loro “enigmi” del tutto ridicoli e avevo un pessimo rapporto anche con gli rpg giapponesi, pieni di filler e di grinding. Piano piano ho iniziato a sintetizzare questa mia voglia di videogiochi “diversi” come una voglia di maggiore realismo. In realtà era qualcosa di diverso, era l’esigenza di avere dei titoli in cui sperimentare con flussi di pensiero simili a quelli del mondo reale, dove notoriamente non ci sono polli di gomma con carrucole nel mezzo o piattaforme a mezz’aria in cui saltare. Non era una mancanza di fantasia, era piuttosto il desiderio di esplorare tutte quelle strade che nella vita ci sono, per varie ragioni, precluse, ma che possono spalancarsi di fronte a noi in un mondo virtuale. Oppure semplicemente scoprire quali sarebbero state le mie reazioni di fronte ad un evento insolito.

Nel 2005 però uscì Fahrenheit. Il suo metascore è in realtà abbastanza decente (85/100, anche se per qualche ragione tutto ciò che è sotto il 90 viene considerato da molti “mediocre”, in una sorta di doping inarrestabile delle valutazioni) e questo forse gli permise di entrare nell’orbita dei miei interessi di allora. L’incipit fu una vera rivelazione: Una tavola calda. Il protagonista è seduto, sta cenando, e sta leggendo La Tempesta di Shakespeare. Fuori nevica. Ad un certo punto quest’uomo si alza e decide di andare in bagno a compiere un omicidio, in uno stato di trance. Ci sono dei corvi e delle candele e lo vediamo incidersi dei simboli sulle braccia. Zac, il controllo passa al giocatore. L’uomo sei tu e non ricordi più niente. C’è un cadavere per terra e sangue ovunque: che fai?

Il gioco ti sfida a pensare come penseresti nella vita reale. Hai un pugnale in mano, c’è un cadavere in terra: non c’è alcun dubbio, sei un omicida. Senti dei passi, qualcuno sta per andare in bagno… il gioco passa ad uno splitscreen ispirato alla serie tv 24 e ti fa vedere che quel qualcuno è un poliziotto. Il tempo stringe, devi trovare una soluzione. La finestra? no, forse è troppo alta, è troppo stretta… allora è meglio pulire tutto, ma ci vuole tempo… e il panico fa brutti scherzi. Ecco, Fahrenheit non è un gioco perfetto e anzi, ad un certo punto deraglia completamente, ma questa prima parte è l’esempio perfetto dell’applicazione di tought patterns reali al mondo dei videogiochi. Non mi sembrava vero. Ma nel 2006 uscì un gioco ancora più estremo sotto questo punto di vista: Pathologic (che non ha metascore, perchè non è mai uscito negli USA, ma ha un tristissimo 66/100 su GameRankings)

Pathologic prese 6/10 su GMC. Mi ricordo ancora il commento finale: “questo gioco non fa per voi”. Ma per voi chi? chi sono questi voi? gli stessi che amano le piattaforme volanti e i polli con la carrucola nel mezzo? Decisi quindi che forse poteva valerne la pena, e appena ne trovai una copia lo comprai… e fu subito una rivelazione. Il manuale era molto chiaro: “questo non è un gioco, è un simulatore di epidemie”. Tre personaggi. Un dottorando che sta studiando la morte decide di visitare una cittadina della steppa russa in cui si dice ci sia un vecchio da tutti creduto immortale, ma lo trova morto. Il figlio di un medico tradizionale della steppa torna a casa dopo aver studiato in città, ma trova suo padre morto e tutti lo accusano di essere l’assassino. Una ragazza si sveglia senza memoria in un cimitero e tutti la accusano di stregoneria. C’è una sua sorella gemella che gira per la città… o forse è lei stessa che soffre di amnesia e fa cose che poi non ricorda? Cosa sta accadendo a questa città? Sta al giocatore scoprirlo. Il gioco è interamente in prima persona e tenta di simulare un ambiente il più credibile possibile: i personaggi hanno delle esigenze fisiologiche (mangiare, dormire), la città ha una sua economia, il tempo passa e gli NPC hanno le loro routine quotidiane. Al giocatore è dato il potere massimo: può disinteressarsi della storia e passare l’intero arco temporale del gioco a dormire, lasciando questa cittadina al suo destino. Il gioco non giudica, ti pone solo di fronte alle conseguenze delle tue azioni.

La meraviglia, quel tipo di meraviglia che nasce solo dalla scoperta, fu incredibile. Da quel giorno ho giocato centinaia di giochi con metascore ridicoli o con meno di 100.000 copie vendute, e non ho (quasi) più giocato un platform. Certo, molti giochi meritano di rimanere nell’anonimato perpetuo, ma anche se ci fosse solo un Pathologic per ogni cento titoli mediocri allora varrebbe la pena cercarlo, almeno per me.

remembering-the-past

(Dyni Crippler / SeiBiT)

“In questa serie di articoli Dyni Crippler e SeiBiT si lasceranno trasportare dai ricordi della loro infanzia e prima adolescenza passata a giocare ai videogiochi per PC. Questa volta parleranno di come è iniziato tutto quanto, scavando nelle loro memorie più lontane.”

BiT: Io sono sempre cresciuto come giocatore PC. Nei primi anni novanta, quando sei un bambino, vuoi un gioco PC e vivi a Roma non hai molte possibilità: da un lato c’erano le pubblicazioni da edicola (ciò che rimaneva di Simulmondo ma soprattutto Dynamic), dall’altro c’erano le raccolte di giochi shareware, che venivano vendute un po’ ovunque ma soprattutto in supermercati e librerie. I giochi full erano off limits, un po’ perchè li vendevano solo nei negozi di informatica (e in qualche neonato negozio di videogiochi, mentre i negozi di giocattoli avevano solo giochi console) e un po’ perchè il full price era spesso un po’ troppo full. Verso la fine degli anni novanta iniziarono a comparire i giochi budget e i “cestoni” per le svendite, e fu così che riuscii a recuperare (da Vobis, un negozio d’informatica dell’epoca) una copia di The Ultimate Doom: Thy Flesh Consumed.

Dyni: Beh, io sono nato qualche anno più tardi, quindi la mia infanzia PC si è basata sul post-shareware, con giochi come Quake 2 e Half Life. Fortunatamente nell’early-2000 è arrivato Internet accessibile a tutti, cosa che in Italia era una rarità - il BBS era inaccessibile al di fuori delle aziende, e mio padre i giochi se li procurava in ufficio (spesso mi parla di come erano eccitati quando arrivò il primo modem lì… altri tempi). Con Internet e le riviste videoludiche ho iniziato davvero a farmi una cultura che andasse oltre Quake 2 e Unreal Tournament.

BiT: Beh, le riviste sono state un grande passo in avanti, però non mi erano comunque molto utili. Il mio principale problema all’epoca è che avevo un computer senza lettore cd, era un vecchio portatile IBM PS/2 e aveva i floppy da 3.55’’ e al massimo una seriale per farci un null modem. Il monitor alla fine si ruppe, quindi divenne sostanzialmente un fisso. La cosa positiva però è che era il mio computer e potevo farci quello che mi pareva, che non era molto. A casa, comunque, avevo un altro fisso che (per fortuna) aveva un lettore cd, un modem 56k (che potevo usare per ben venti minuti al giorno) e altri segni di modernità, ma non potevo starci molto. La maggior parte del tempo su quel pc lì la passavo a navigare questi cd pieni di giochi shareware per trovare qualcosa da copiare su floppy e portare sul mio computer. Un gioco a cui giocavo praticamente sempre era Scorched Earth. L’hai mai provato?

Un tipico CD shareware dei primi anni novanta

Dyni: Nope. Non mi è nuovo, ma fino a ieri non sapevo cosa fosse.

BiT: Scorched Heart è il parto di Wendell Hicken, se uscisse oggi probabilmente lo troveremo su Steam, magari su Greenlight, all’epoca però era un gioco shareware. E’ molto semplice: io ho dei cannoni, tu hai altri cannoni, spariamoci. Il primo che rimane senza cannoni perde. E’ semplice no?

Dyni: Ho visto concetti più complicati, sì.

BiT: Ok, beh, in realtà no, perchè la terra viene distrutta dalle cannonate (da qui il titolo) e ogni colpo è soggetto a tutta una serie di parametri balistici (l’alzo, il vento etc), ogni tiro è una parabola che va calcolata adeguatamente. Vedere il mondo distruggersi a colpi di cannone era molto divertente, anche se magari poi stavo perdendo.

Dyni: Detto così ricorda molto Missile Command, classico per Atari dove devi neutralizzare delle bombe che ti cadono addosso. Non ho visto Scorched Earth in azione, quindi magari è diverso, ma da come l’hai posto tu sembra simile. Secondo me un esempio come Scorched Earth, che oggi nessuno ricorda, non rende giustizia all’epoca shareware. Secondo questa logica va sicuramente citato Wolfenstein 3D, che ha dato il via ad id Software e ha praticamente reso popolare il genere degli FPS.

BiT: Fps? Questo mi sembra un altro argomento piuttosto interessante…

DC: Direi di sì, visto che è forse il genere più popolare al momento ed è stato reso tale proprio dai classici shareware. Gli FPS esistevano da prima di Wolfenstein 3D, ma solo con quello hanno fatto il botto. Wolfenstein era, a dire il vero, un gioco abbastanza “meh”, dal level design terribilmente confusionario condito da una discreta ripetitività. La sua popolarità era dovuta fondamentalmente a due cose: una impostazione di gioco nuova al grande pubblico e l’avere il primo capitolo giocabile gratuitamente. Ah, e Hitler robot come boss finale.

BiT: Sì, era più un maze-game che un fps così come siamo abituati a pensarli al giorno d’oggi, erede semmai di giochi come Maze War… anche se originariamente doveva essere uno stealth. Castle Wolfenstein, il gioco originale a cui in id si erano ispirati, era uno pseudo-stealth 2D e quindi c’era l’intenzione di mettere anche qui meccaniche stealth, come la possibilità di spostare i cadaveri per nasconderli, ma poi capirono che l’azione era più interessante (e innovativa) e rinunciarono.

DC: “Più interessante e innovativa” è opinabile, secondo me. La rivoluzione dello stealth di MGS e Thief arrivò solo diversi anni dopo, quindi sarebbe stato innovativo anche in quel modo. Di certo un FPS è più immediato, ma Wolf3D sacrifica complessità per semplicità. Il level design è semplicemente barebones nella maggior parte dei casi. Dopo due-tre livelli smette di essere divertente. È una cosa di cui mi sono reso conto rigiocando i livelli flashback di New Order e Old Blood: le meccaniche di base vanno benissimo, ma la varietà di nemici è bassissima e il level design è mazelike nel senso vero della parola, cioè che ti perdi e non capisci dove vai a parare. Non è come Doom, il suo successore, che ha ripreso il concetto e l’ha fatto come si deve, con mappe intricate e colme di elementi facilmente distinguibili: è quasi impossibile perdersi in Doom, sia per la minimappa sia per il level design vero e proprio. In Wolf3D il più delle volte sembra di girare a vuoto.

Wolfenstein

BiT: In effetti hai ragione, tutti quei labirinti sono davvero una scocciatura a volte e sai che io nei videogiochi odio perdermi. Ma per me Wolf3D fu il primo approccio con un gioco 3D in prima persona e il poter camminare e sparare ai nemici era davvero immersivo nel suo minimalismo. Ti ricordi qual è stata la tua prima volta?

DC: Tristemente no, anche se sono abbastanza sicuro di averlo provato prima di Doom visto che uno dei miei primi giochi “seri” è stato Return To Castle Wolfenstein, quindi sono andato a scoprire il prequel. Avrò avuto… boh, sicuramente meno di dieci anni. Ovviamente il fattore “WOW” era andato perduto a quel punto.

BiT: Io ho ricordi un po’ vaghi in merito, ma probabilmente provai prima la shareware di Doom, che per me rimase un po’ un gioco “proibito”, perchè la versione che avevo era troppo grande per poter entrare su un floppy disk… quindi ci potevo giocare pochissimo solo sul pc dei miei. L’impatto era davvero spettacolare, soprattutto per via dei colori (i rossi, i blu, i verdi… Doom era molto diverso da certi fps molto grigi che si vedono ora) e della musica: non avevo mai visto niente del genere. Wolf però lo scoprii quasi subito (credo fossero nella stessa compilation di shareware) e con mia somma gioia entrava in un floppy e girava piuttosto bene su Intel 386, quindi alla fine finii per giocare moltissimo a Wolf e poco a Doom, almeno i primi tempi. Ovviamente avrei preferito di gran lunga fare il contrario.

DC: Una cosa da notare è come, anche graficamente, Doom tiene il passo molto meglio di Wolf3D… Doom ha animazioni complesse come quelle delle armi che tuttora danno una certa soddisfazione nello sparare. Per dire, lo shotgun di Doom è tuttora una delle mie armi preferite di tutti i tempi. E naturalmente il gameplay era anni luce avanti, con molte più armi, molti più nemici e un level design che tuttora fa scuola. I livelli di Doom sono una gioia da navigare, perchè hanno una creatività e complessità incredibile, sfruttando cose come la verticalità (!) che fino a quel momento erano pura follia. Cioè, tu te lo immagini Wolf3D con la verticalità? Io no. Sarebbe ancora più incomprensibile. Invece Doom riusciva sempre a essere intelligente nel suo level design. Per dire, pensa al primissimo livello. Quando arrivi nella parte con l’acido vedi subito dei nemici in alto a sinistra. Non solo è un modo facile per spiegare come attaccarli (“Che faccio, gli sparo?”, poi clicchi e il personaggio aggiusta automaticamente la mira, senza doverlo scoprire in condizioni rischiose), ma ti fa anche chiedere “Aspetta, ma posso arrivare lassù in qualche modo?”, il che porta il giocatore più esplorativo a scoprire il concetto dei segreti (ammetto che non è facile capire come arrivarci). Insomma, è grande game design oltre che level design. Io non credo nell’invecchiamento dei giochi, ma se esiste Doom non è invecchiato di una virgola.

BiT: Argh! Hai scritto clicchi, giocavi a Doom con il mouse? Per me abituarmi al mouselook fu un po’ complicato (tra l’altro nella versione DOS/Shareware di Doom non c’era), ero abituato a Wolf, sparavo con CTRL. Il mouse fu introdotto con Doom95, il port sviluppato per lanciare le DirectX (e annunciato con un iconicissimo video di Bill Gates che spara a dei mostri con uno shotgun - vedi, non eri l’unico ad amare quell’arma). Comunque non è un caso se Doom è diventato Doom, quel gioco aveva stile e sostanza. Proprio qui sopra sul muro ho appeso un poster di Thy Flesh Consumed con le firme di tutto il team di sviluppo e oltre ai due John c’erano American McGee (in seguito director di classici come Alice e Scrapland), Sean Peterson (tra i designer di Age of Empires), Michael Abrash (programmatore di fama leggendaria), Shawn Green (per anni technical lead in Gearbox) e alcuni ragazzi che poi andarono a fare la storia di id, come Kevin Cloud (producer dei Quake) e Adrian Carmack (lead artist di tutti i giochi id fino a Doom 3). Davvero un dream team. E poi i due John: John Carmack, il re degli engine 3D e John Romero, la rockstar dei videogiochi, nonchè fondatore di Ion Storm. Oddio, forse potremmo dire che il suo principale pregio è stato assumere Warren Spector e dargli un sacco di soldi per fare Deus Ex. Che dici?

DC: Direi che Ion Storm ha avuto più bassi che alti, e sicuramente il punto più alto è stato Deus Ex… quindi sì, concordo decisamente. Ma quello è un argomento per un’altra volta.

narrativa

La maggior parte della gente che leggerà questo “articolo” (Blog entry? Confused rambling? Scegliete voi) è convinta che, almeno nei videogiochi moderni, storia > gameplay. Questo, per me che sono cresciuto con giochi come Quake II o Unreal Tournament, è assurdo. Non è assurdo nel senso che la storia non ha un ruolo nei videogiochi, anzi - TWD è stato uno dei miei giochi preferiti degli ultimi anni - ma mi sembra uno spreco voler rinnegare il gameplay a favore di una trama già scritta, per quanto questa possa essere bella. Volevo parlare quindi di varie componenti che aprono la via alle storie uniche dettate dal gameplay, dai “giochi a sistemi” alla libertà d’azione come concetto supremo, ma a pensarci bene mischiarli rende solo confusionario il tutto. Quello che farò qui è raccontare una storia.

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A partire dalla chiusura, prima del sito ufficiale di OmniaRing, poi del suo storico forum, ci sono stati diversi tentativi di reinventare il progetto. Anzi, forse “reinventare” non è la parola giusta: l’obbiettivo era superare del tutto OmniaRing e dare vita ad una realtà nuova, ispirata dai cambiamenti degli ultimi anni (in particolare l’avvento dei social network, la rinascita degli smartphone), ma allo stesso tempo unica nel suo genere.